キタカミの里に到着!
ロコンがいる、ということは、アローラキュウコンが解禁された!!
アローラキュウコン始動雪パを作ろう!!!
どうせなら、キタカミ追加メンバーをどんどん使おうじゃないか!
全体的にすること
→技の打ち合いに競り勝つ
パーティ
(持ち物、技構成の「→」は変遷を示す)
キュウコン (アローラ)
ステータス:おくびょう 149(4)-78-101(44)-127(208)-120-177(252)
特性:雪降らし
持ち物:光る粘土
テラスタル:氷
技構成:
吹雪
守る
すること
オーロラベール展開
水タイプにフリーズドライを刺す
調整
■149(4)-101(44)
いじっぱり水ウーラオス
水流連打*3
126 ~ 153 (84.6 ~ 102.7%) 乱数1発 : 0.68%
いじっぱりハチマキノーマルテラスカイリュー
91.2 ~ 108.7%(136 ~ 162) 乱数1発50%
■127(204)
無振り水ウーラオス
126 ~ 150 (72 ~ 85.7%) 確定2発
★動かしてみて
初手で並んだときに、ねこだましが飛んでくるのは十中八九アローラキュウコン方向。オーロラベール要警戒なのだろうが、別方向からの攻めを深く考慮してないトレーナーが多い。ユキノオーグレイシアの時もこの動きをしていたわけだが、やはり今ひとつ舐められている感が否めない。だからこそ初手からの大幅削りが上手くいくこともあるわけだが。
また、猫騙してなくとも集中攻撃されることも多い。水テラスウーラオスが水流連打だけでは飽き足らず、隣のポケモンも一緒に殴ってくることは数知れず(まあ実際水ウーラオス水流連打耐え調整をしているわけで、それを警戒して、の意味もあるだろうけど)
ウーラオスを8割型削ったところからあとは後ろに任せた動きが多い。もうちょっと届かないくらいになってるんですね。
雨パはほとんどいないため、それに対する動きはなし。ニョロトノが参戦したはいいけど、有力なアタッカーが不足してるのでやはりまだ帰ってきてはいない。
サンドパン (アローラ)
ステータス:いじっぱり 151(4)-167(252)-140-40-85-117(252)
特性:ゆきかき(S実数値234)
持ち物:こだわりハチマキ→命の珠
テラスタル:水
技構成:
地震→ドリルライナー
水テラバースト
アイススピナー→守る
すること
ゆきかきエース物理アタッカー
アイアンヘッドでフェアリーを
ドリルライナーでヒードランを
水テラスタルで炎を
上からたたく
★動かしてみて
雪下でゆきかきを発動させ、エース運用する。
ただ、誰に刺すかといわれるととっても微妙。
ドラゴン軍団ですごく早いのはドラパルト程度、あとはハバタクカミくらいか。
アイススピナー、アイアンヘッドは標準搭載と思っていたが、あまりにも打つ機会がなさ過ぎてアイススピナーはスタメン落ち。
ハチマキを持たせて高火力を出したかったが、打ち分けできた方がいいということでハチマキから珠に持ち替えて、守るを持つ。
地震は何か足りぐるしいし、テツノカイナに対して強気に動きたいのもあり、ドリルライナーに変更。下のグライオンの自信を10万馬力に変更したのはこのタイミング。
水テラバーストは雪の降っていない状態からヒードランと対面してしまったときに一回役に立ったかな、程度。炎より格闘技を呼ぶので、毒にするのもありだったかもしれない。
雪は吹雪を打ってなんぼだと思っているので、ゆきかきが発動しても吹雪が打てないのはなんかいまいちかみ合ってないのは、昔から変わらない感想。ゆきかき特殊アタッカーが現れるのは、やっぱりないのかな・・・
ミロカロス
ステータス:ひかえめ 201(244)-72-99-167(252)-145-103(12)
特性:かちき
持ち物:オボンのみ→弱点保険→空振り保険
テラスタル:草
技構成:
吹雪
テラバースト→黒い霧
守る
やること
アローラキュウコン、アローラサンドパンが勝てない相手をフォローする。
勝気による、相手の威嚇枠を抑制する。威嚇枠がいたら選出する。
経験上、霊獣ランドロスは雪パでもお構いなしに出てくる。
ハイドロポンプ、吹雪はメイン。
くろいきりは、寿司、詰ませ構築対策
調整
■S103(12)
空振り保険が発動(S+2)して
最速135族(実数値205)(ハバタクカミ、パオジアン)抜きの実数値206
ちなみに、最速130族(サンダース、バドレックス)
その上はカマスジョー、テツノツツミ、ドラパルド、マルマイン、レジエレキ
■201(244)-99
A172悪テラスタルパオジアン
かみくだく(わざわいのつるぎ考慮)
140 ~ 166 (69.3 ~ 82.1%) 確定2発
→確定1発ならハチマキ
★動かしてみて
ハイドロポンプ、吹雪、守るは確定。あと1枠何にしようかなと考えながら潜っていると寿司に詰まされてしまい、なにか考えが必要に。黒い霧を採用してすぐに崩せるようにしました……が、最終的に寿司は崩せるが後続に巻き返されること多々であり、結局ちゃんと勝てていないのでは……?
またハイドロポンプや素吹雪を打たざるを得ないことも多く、途中から空振り保険に加入。
このときにS+2で、最速135族抜きになるよう調整。ハバタクカミ、パオジアンに一矢報いるためと、その他ハイドロポンプのチャンスをもう一度保証するため。ヒードランとかサーフゴーに外して、アチャーってなるのは悲しいからね。
オーガポン
(まだ上がってない)
ステータス:ようき
155-172(252)-104-72-117(4)-178(252)
→159(28)-162(172)-104-72-123(52)-178(252)
特性:おもかげやどし
持ち物:かまどの仮面(固定)
技構成
ツタこんぼう(炎)
叩き落とす→じだんだ
守る
「おもかげやどし」について
テラスタルした時点でA+1
全ての技の威力が1.2倍
やること
ウッドハンマー、ツタこんぼうでメインアタッカー
じだんだでヒードランをたたく
調整
■159(28)-104
神速
85.8 ~ 101.2%(133 ~ 157)
■159(28)-123(52)
晴れ控え目コータス木炭
噴火(ダブルダメージ)
69 ~ 81 (43.3 ~ 50.9%) 乱数2発 (4.7%)
★動かしてみて
テラスタルするとタイプが炎単体になるため、草の相性を捨てずにそのまま戦うことがある。型破りとの兼ね合いも少しだけ。
交代して引っ込んでも、再度場に出したときにおもかげやどしが発動してA+1出来るのが強い。
ウッドハンマーで火力を出していたが、オーロラベールで殴り合いに競り勝てるよう回復できるウッドホーンに変更。
はたき落とすも今一つ生かせていないので、ヒードランをぶっ飛ばせるようにじだんだに変更。雪パにヒードランは必ず出るといってよいため。グライオンがやられた場合の保険でもある。
ジャラランガ
ver1.0
ステータス:ひかえめ 182(252)-117-145-167(252)-125-106(4)
特性:ぼうだん
持ち物:突撃チョッキ
技構成:
スケルノイズ
ラスターカノン
しんくうは
やること
エース特殊アタッカー
動かしてみて
火力も素早さも制圧力もなにもない。
解散!!!!!!!!!!!
ver2.2
ステータス:いじっぱり
182(252)-178(252)-145-108-125-106(4)
→179(228)-176(236)-146(4)-108-126(4)-110(36)
→178(220)-176(236)-145-108-125-112(48)
特性:ぼうだん
持ち物:オボンのみ
テラスタル:鋼
技構成:
岩雪崩
ソウルビート
すること
ソウルビートから制圧。
ハバタクカミの前で堂々と積むため
調整
ver2.1
■S110(36)、ソウルビートによるS+1で実数値165
実数値163抜き
最速97族(ウーラオス)
ver2.2
■S112(48)、ソウルビートによるS+1で実数値168
実数値167抜き
最速100族(イーユイ)
A:11n
H:3n+1(3nから外す意図)(残り)
★動かしてみて
MVPその2!
ソウルビート他、たくさんの積み技を持って入国しましたが、まずはソウルビートからいってみようということで、ソウルビートと技範囲を持つ構成に。
テラスタルでタイプ有利をとったターンに積んで暴れる動かし方で作りました。
まず早い段階で、特殊型では結局押し負けることが判明し、物理ドレパン型に転向。
アイアンヘッドも採用し、ハバタクカミをカウンターできるように仕込む。これは大当たりで、ハバタクカミがジャラランガに釣られてどんどん出てくる。データベースでも鋼テラス7割は、伊達ではなかった。
ドラゴン技は打つ相手がいないので、おっさん二人(ボルトトルネ)に一矢報いれるよう岩雪崩。
ソウルビートを積む=S+1でどこまで対応するかも微調整を重ねた。あまり早くしすぎても耐久が減るのは嫌だったし、いない相手を考えても意味はなし。最終的にイーユイを縛れるよう最速100族抜きまで伸ばしました。
他のメンバーはイーユイ苦手だし、バランスを取る意味では正解かもしれない。
グライオン
ステータス:ようき 150-147(252)-145-58-96(4)-161(252)
特性:かいりきばさみ
持ち物:命の珠→オボンのみ→達人の帯
テラスタル:炎
技構成:
地震→10万馬力
叩き落とす
守る
調整
■150-96(4)
ハバタクカミ
マジカルシャインダブルダメージ
66 ~ 78 (44 ~ 52%) 乱数2発 (9.4%)
★動かしてみて
地面枠として採用。浮いてるし叩けるし便利かなと思ってお試し。
動かすごとに思うのは、雪エースではテツノカイナがしんどい。テツノカイナをスムーズに味方を巻き込まず相手したい。ここから地震が10万馬力になった。
またトリックルームをイエッサンワイドフォースも出始めたので、打点を持つためにはたき落とす。
オーロンゲ筆頭の壁を強引に崩すサイコファングを採用。
ここまでテツノカイナやらイエッサンやらを相手できるようになったものの、ずっと舐められているなと言うことに気づく。初手のグライオンに攻撃が飛んでくることは、一致抜群技でバッチリ勝てるときだけで大半は放置される。これが舐められているのか、シングルのイメージで「どうせポイヒだから守るやろ」と見て放置しているのか、後でどうとでもなるからと見ているのか、は人それぞれ。それゆえにテツノカイナに致命傷が入ってそこから相手が崩れていくこともあった。テツノカイナすらぐらいと放置してキュウコン殴りに来るの、キュウコンの吸引力すごいなって思った。
もう守るいらないのでは?ということで挑発に変更。トリックルームを妨害したかったが大して使わずに終わってしまった。グライオンって挑発覚えるんだね、意外。
動かし方
汎用
VS晴
ジャラランガ+オーガポン
威嚇がいる場合は、どちらかをミロカロスに
日本晴トルネロス+ハバタクカミ
ジャラランガ+オーガポン
VS雨
VSトリル
オーガポン+グライオン
オーガポン:ツタこんぼう→クレセリア
両吹雪
結果
シーズン12、13を通して
63勝61敗!!
色々調整しながらなので、回数だけが膨れ上がった感じでした。
全体的に終わってみて
選出は、アローラサンドパンをエースに掲げているが、実際はほとんど出ず。
アローラキュウコン、ミロカロス、オーガポン、ジャラランガがメイン。
氷鋼地面の通りがよく、雪がとられなさそうであればアローラサンドパン、
といった感じ。
オーガポンはシンプルに強い。
ジャラランガのソウルビートは有名らしく、挑発が飛んでくることもしばしば。
ミロカロスは高耐久でがんばれる。
アローラキュウコンの使い勝手の良さは変わらず。
晴れパとトリルパは今でも辛い。
晴れパはハバタクカミが自然に入れるので、構築も組みやすいのだろう。単純に晴れパのメンバーは総じて晴れメンバーに勝てないし、天気をとっても難しい。
トリルパは、オーロラベールを貼れば殴り合いに持ち込んで辛勝できることがある、くらいで苦手であることには変わりない。ガチグマの参戦はさらなる火力増強を叶えていらっしゃいますね。
晴れトリルなんか目も当てられない。勝てない。全てにおいて苦手要素だらけなので、もっと晴れに強いポケモンが必要。
なんか、アローラキュウコンの壁構築っぽいまとめになってしまった。
ゆきかきアローラサンドパンをもっと動かしてしかるべきなんだろう。
おまけ
化身トルネロス化身ランドロスの並びのパーティをスーパーボール級でよく見たけど、
あれないったいなんだったんだろう。
海外のインフルエンサー的な誰かが流行らせているのかな・・・
引用
ポケモンの画像はすべて以下より引用
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